Turfmaster
Regeln
Als Zusammenfassung finden Sie nachstehend die Rezension aus FAIRPLAY. Viel besser können wir es auch nicht…
von Herbert Heller
Auf der Neuheitenschau in Essen war TurfMaster ein optischer Höhepunkt. Ein wirklich beachtlich ausgestattetes Spiel. Im passenden Schachtelinlett ruhen acht farbige Zinnpferde neben acht Kartensätzen in Plastikschachteln, 16 farbigen Würfeln und einer Handvoll Plastikhürden. Abgerundet wird dieses opulente Angebot durch einen großen, professionellen Spielplan und eine stabile Schachtel. Und die ganze Pracht kommt aus einem völlig unbekannten Verlag.
Später in den Hallen traf ich das Essener Ehepaar, das mit ihrem Erstlingswerk den neuen, eigenen Verlag AZA-Spiele auf die Erfolgsspur schieben möchte. Schnell erfuhr ich, daß dieses Pferderennen keine aktuelle Neuentwicklung ist, sondern im Freundeskreis schon seit Jahren gespielt wird. Und der „neue“ Autor hat sich nicht nur an einem Pferderennen versucht, sondern es gibt anscheinend eine ganze Reihe selbstentwickelter Sportspiele, die im Erfolgsfall auch noch veröffentlicht werden sollen.
Aber wie groß sind die Chancen auf diesen Erfolgsfall? Die optische Qualität ist natürlich ein Pluspunkt, aber eine solche Produktion hat natürlich auch ihren Preis. Und wer schiebt einen Blauen für eine spielerische Schönheit über den Tresen, wenn unter den hübschen Kleidern das häßliche Gerippe eines abgegriffenen Spielsystems hervorlugt? Ich will hier gerne zugeben, daß ich als begeisterter Sportspieler weitere hübsche Veröffentlichungen durchaus begrüßen würde. Also war ich an der Frage „Ob und wie häßlich das Gerippe wirklich ist?“ durchaus interessiert. Und so lag TurfMaster als erste Essener Neuheit auf meinem Spieltisch:
Eine Partie besteht aus drei Rennen, jeweils einmal rund ums Spieloval. Bei diesen Rennen müssen die Spieler mit einigen Bewegungshemmnissen kämpfen. So ist ein Wechsel auf eine benachbarte Bahn nur als erste Bewegung eines Zuges immer erlaubt. Die nächsten fünf Zugfelder müssen auf dieser Bahn gezogen werden. Nur wenn ein Pferd noch weiter ziehen kann, darf es einen zweiten Spurwechsel unternehmen. Ein zusätzliches Hindernis bei dieser eingeschränkten Beweglichkeit sind die Konkurrenten, die nicht nur das aktuelle Standfeld, sondern auch das Feld davor und dahinter, für jegliche Zugplanungen blockieren. Aber das wichtigste Hindernis ist das Handicap, mit dem die aktuell führenden drei Pferde leben müssen. Der führende darf maximal acht Felder weit ziehen, während den beiden nachfolgenden Kollegen jeweils ein Zugpunkt mehr erlaubt ist.
Die Pferde werden abwechselnd mit Karten- und Würfelkraft bewegt. Jeder Spieler besitzt einen identischen Kartensatz, bestehend aus 32 Zugkarten mit Werten von 3 bis 12. Diese Sätze werden vor der Partie ordentlich gemischt und jeder Spieler zieht zehn Handkarten. Diese Karten reichen für das erste Rennen. Nach Abschluß dieser Runde zieht jeder Spieler zehn neue Karten von seinem Stapel. Die im vorherigen Rennen nicht genutzten Karten behält ein Spieler hier noch. Aus seiner Hand wählt er dann die zehn Karten, mit denen er noch nächste Rennen bestreiten möchte. Einmal pro Partie darf ein Spieler auch mitten in einem Rennen zwei zusätzliche Handkarten aufnehmen und so seine Zugmöglichkeiten verbessern.
Das Spiel beginnt mit einer solchen Kartenrunde. Da am Start alle Pferde gleichauf und somit in erster Position liegen, darf maximal der Kartenwert 8 ausgespielt werden. Im Laufe eines Rennens beeinflußt das Handicap eigentlich jede Kartenwahl. Die drei führenden Pferde sind von dieser Zugbeschränkung direkt betroffen, alle anderen Renner möchten so ziehen, daß sie ein Handicap vermeiden, ohne im Feld blockiert zu werden. Ideal ist die vierte Position ganz knapp hinter dem Führungstrio.
Kampf mit dem Handicap macht schnell deutlich, wie wertvoll die vier Jokerkarten in jedem Stapel sind, die 9 bis 12 Zugfelder ohne Positionsbeschränkungen erlauben. Wer seine vier Joker in einem Rennen auf der Hand hält, kann aber das Rennen nicht sorglos von der Spitze nach Hause schaukeln. Dafür sorgen die im Wechsel stattfindenden Würfelrunden.
Als Einstieg in diese Runden wirft ein Spieler seine beiden Würfel. Anschließend darf er entscheiden, ob von allen Spielern der Wert einer der beiden Würfel oder die Gesamtsumme gezogen werden darf. Diese Entscheidung ist recht einfach. Wenn das eigene Pferd nach einem hohen Wurf von einem Handicap bedroht ist, wählt man natürlich einen Einzelwürfel. Wenn das Handicap nur die Konkurrenten betrifft, verkündet man freudestrahlend das Gesamtergebnis. Eine solche Ansage ist für die führenden Spieler bitter. Während die nachfolgenden Pferde mit dem Gesamtzugergebnis locker aufschließen, wenn nicht gar überholen, dürfen die mit einem Handicap geschlagenen Spieler nur das Ergebnis eines Würfels ziehen. Aber immerhin bewegen sich die (Ex?)Spitzenreiter überhaupt. Wer in einer Kartenrunde einen zu hohen Wert ausspielen muß, verliert den kompletten Zug.
Aber auch wenn ein Spieler niedriger als die Handicapwerte würfelt, kann er eventuell noch sinnvolle Entscheidungen treffen. Wer z.B. mit einem eher miesen Kartenblatt ohne Joker und hohe Werte leben muß, kann durch die Wahl des niedrigsten Würfels das Rennen verlangsamen. So werden eventuell mehr Karten für das Rennen benötigt und die Konkurrenz kann nicht so viele gute Karten sparen.
Der Sieger einer Partie steht nach drei Rennen fest. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkte. Fest steht auch, daß ein erfolgreicher Spieler bei TurfMaster Glück benötigt. Die 32 Rennkarten können durchaus so sortiert sein, daß ein Spieler in allen Rennen kaum Siegchancen besitzt. Aber ein Spieler kann ein solches Mißgeschick etwas beeinflussen. Er kann von vornherein defensiv auf einen hinteren Platz spielen, um seine besten Karten für das nächste Rennen zu sparen. Wenn er dann im Laufe der Runde doch noch eine Chance auf einen dritten oder vierten Platz sieht, kann er die Taktik schnell ändern. Eventuell helfen auch die beiden Bonuskarten weiter.
Nur wenn ein Händicapwurf fällt, triff der Würfel als rechte Hand Fortunas in Aktion. Dann langt er allerdings heftig hin. Wer wegen des Handicaps fünf oder sechs Zugfelder verliert, kann seine Siegchancen erst einmal vergessen. Bei uns gab es die Situation einmal auf der Zielgeraden. Der Fünftplazierte würfelte den Maximalwert 12 und rutschte, hinter dem ehemals viertplazierten Pferd, als Zweiter ins Ziel. Das Führungstrio verhungerte mit lumpigen sechs Zugpunkten vor der Ziellinie. Der ehemalige Spitzenreiter konnte die Entwicklung nicht fassen. „Oh nö, oh nö“, jammerte er und mit „Das finde ich nun echt Scheiße“ war seine Meinung zu TurfMaster in Stein gemeißelt. Aber die Chance auf so einen Glückswurf ist bekanntlich nicht besonders groß und wird zusätzlich noch dadurch verkleinert, daß nur die Reiter ab der vierten Position eine solche Aktion durchziehen würden. Außerdem sollte ein Rennen kein Ergebnis sein, daß sich mit mathematischem Geschick bis zum Endergebnis berechnen läßt. Gerade die Möglichkeit einer Zufallsentscheidung ist doch das Salz in der Suppe. Halten Schumis Reifen? Stolpert der Favorit in der Zielkurve? Mit anderen Worten: Ich halte diese Würfelentscheidung für durchaus gelungen.
Außerdem können die Spieler auch hier noch ein wenig spekulieren. Normalerweise starten die Rennen eher verhalten, da niemand so gerne eine Spitzenposition übernehmen möchte. Da können auch Spieler mit schlechten Karten meist leicht mithalten. Und wenn anschließend ein Spieler aus dem vermutlichen Spitzentrio würfeln darf, gibt es vermutlich auch keine harte Handicapentscheidung.
Nach meinen Erfahrungen werden in der Nähe der vorletzten Kurve so langsam die Messer aufgeklappt. Wenn dann der erste Spieler mit einem hohen Wert durchstartet, müssen alle Kollegen eine Entscheidung treffen. Halte ich mit? Laß ich es bleiben? Oder spekuliere ich auf eine Position hinter dem Sieger? Auch bei dieser Entscheidung sollt ein Spieler darauf achten, wer alles noch würfeln darf.
Erstaunlich häufig wurde nach meinen Partien diskutiert, wie gut TurfMaster im Vergleich mit anderen Pferdefavoriten, wie z.B. WIN, PLACE & SHOW oder JOCKEY abschneidet. Hier möchte ich mich nicht festlegen, da ich leider die alten Klassiker schon lange nicht mehr gespielt habe. Man müßte mal wieder einen Abend der Pferderennen veranstalten. Sicher ist aber, daß mir TurfMaster gut gefällt. Und das Spiel sieht überdies noch prima aus. Dieses Pferderennen kann ich empfehlen.
Quelle: „FAIRPLAY“, Nr. 46, Januar-März 1999
Nachfolgend finden Sie noch den Modus des erweiterten Turf-Meetings für Fortgeschrittene, der für die Standardbahn entwickelt wurde, aber auch mit der notwendigen Abwandlung für das Halbfinale auf die neuen Bahnen übertragen werden kann. Die Regeln liegen jeder TurfMaster Kurs-Kollektion I bei.
Dazu benötigt man 4-6 Spieler und für jeden Spieler 4 Pferde.
Die zusätzlichen Pferde und Kartenspiele können Sie bei uns einzeln erwerben, ohne gleich ein weiteres Spiel kaufen zu müssen.
Um die Pferde den jeweiligen Spielern zuordnen zu können, wählt jeder für seinen Rennstall eine Grundfarbe, mit der dann die Sockel der Zinnfiguren (wenn Sie möchten, auch die Kappen) gefärbt werden. So können in verschiedenen Mannschaften trotzdem gleichfarbige (z.B. gelbe) Reiter teilnehmen. Wer eine ruhige Hand hat, sollte die Pferde noch mit Nummern versehen, notwendig ist dies jedoch nicht. Wollen Sie sich diese Vorarbeiten ersparen, helfen wir Ihnen natürlich gern.
Gespielt werden 4 Vorläufe, 2 Halbfinale und 1 Finale.
Vorläufe
An den vier Vorläufen nimmt jeder Spieler mit je einem Pferd teil, das mit dem dazugehörigen Kartenspiel geritten wird. Für den ersten Vorlauf erhalten Sie wie gewohnt 10 Karten. Die Bonuskarten-Regelung ist ebenfalls wie gewohnt. Bei vier und fünf Spielern scheidet das letzte Pferd, bei 6 Spielern die beiden letzten Pferde eines jeden Vorlaufs aus. Sie sind damit aus dem Wettbewerb. Die verbliebenen Karten dieser Pferde werden weggelegt. Die Punktewertung pro Vorlauf ist wie folgt:
- erhält 15 Punkte
- erhält 10 Punkte
- erhält 5 Punkte
Halbfinale
Die im 1. und 2. Vorlauf qualifizierten Pferde bestreiten das erste, diejenigen aus dem 3. und 4. Vorlauf das zweite Halbfinale. Dazu werden die Karten nicht neu gemischt, sondern, wie üblich beim 2. Rennen, aus den noch in der Box vorhandenen Karten ausgeteilt.
Für die Startaufstellung würfeln die beiden Vorlaufersten um Startplatz 1 und 2, die Vorlaufzweiten um Startplatz 3 und 4 usw. Die jeweils ersten vier eines Halbfinales qualifizieren sich für das Finale. Die übrigen Pferde scheiden aus. Die verbliebenen Karten dieser Pferde werden weggelegt. Die Punktewertung pro Halbfinale ist wie folgt:
- erhält 25 Punkte
- erhält 15 Punkte
- erhält 10 Punkte
- erhält 5 Punkte
Finale
Die in den Halbfinalen qualifizierten Pferde nehmen mit ihren verbliebenen Karten am Finale teil. Ob es sich beim Finale um ein Flach- oder Hindernisrennen handelt, muss vor Beginn des Turfmeetings bestimmt werden. Für die Startaufstellung würfeln die beiden Halbfinalersten um Startplatz 1 und 2, die beiden Halbfinalzweiten um Startplatz 3 und 4 usw. Die Punkteverteilung für das Finale ist wie gewohnt:
- erhält 50 Punkte
- erhält 30 Punkte
- erhält 20 Punkte
- erhält 10 Punkte
Und wenn Sie so verrückt sind wie wir, treffen Sie sich achtmal und spielen nach diesem Modus eine ganze Saison aus, bei der die Ergebnisse der einzelnen Pferde immer wieder hinzuaddiert werden. Das letzte Meeting einer solchen Saison besteht dann aber nur noch aus drei Finalläufen. Startberechtigt hierfür sind die besten 8 Pferde in der Gesamtwertung. Die Startaufstellungen richten sich nach der jeweiligen Punktzahl eines Pferdes aus den gesamten bisherigen Rennen. Nach dem ersten Finalrennen scheidet das Pferd mit der schlechtesten Gesamtpunktzahl aus. Das zweite Finalrennen wird also von den 7 Punktbesten bestritten. Auch danach scheidet das Pferd mit der dann schlechtesten Gesamtpunktzahl aus. Nur noch die besten sechs reiten das letzte Finalrennen um den Titel.
Dieser Modus führt gelegentlich dazu, dass Mitspieler bei manchen Rennen zum Zuschauen verdammt sind. Damit ist dann das Problem gelöst, wer Getränke servieren, Kaffee kochen oder Schnittchen machen darf. Denken Sie daher daran, rechtzeitig die Bonuskarten zu nehmen. Ist ein Pferd ausgeschieden, sind sie leider wertlos.
Wir beabsichtigen, alle, die nach diesem Modus spielen, in die Rangliste auf unserer Homepage aufzunehmen. Melden Sie uns daher Ihre Ergebnisse. Wir freuen uns darauf!
Folgende Angaben sind erforderlich: Name des Rennstalls, der Pferde und der Jockeys sowie die erlangten Punkte der Saison.
Zum Beispiel:
| Platz | Rennstall | Pferd | Jockey | Punkte |
| 1 | Ari | Herrengedeck | Pac Pac | 310 |
| 2 | Wantan | Rising Sun | Wo Zu | 210 |
| 3 | Dr. Kray | Weidenwunder | Dina Darling | 200 |
Lassen Sie bei der Namensgebung Ihrer Fantasie freien Lauf!
Sie können mit TurfMaster auch ein richtiges Langstrecken-Rennen mit Hürden reiten, wie das Grand National in Aintree. Es geht über die volle Distanz von 3 Runden. Dazu werden zunächst die Hürden Nr. 1-5 aufgestellt. Es werden wie gewohnt 10 Karten pro Pferd ausgeteilt. Nach dem Start wird zusätzlich die Hürde Nr. 6 auf der Bahn platziert.
Jedes Pferd, was die Hürde Nr. 6 in der ersten Runde übersprungen hat, erhält 10 neue Karten für den weiteren Rennverlauf. Die bis dahin noch nicht gespielten Karten können mit den Karten des neu verteilten Blattes ausgetauscht werden und zwar entsprechend der Regel „Kartenverteilung für das zweite und dritte Rennen“. Auch die Bonuskarten-Regel gilt entsprechend. Dies führt dazu , dass bei der folgenden Kartenrunde einige Pferde bereits mit „neuen“ Karten laufen, während andere noch mit ihren restlichen „alten“ Karten bewegt werden müssen. Das Rennen geht dabei aber ohne Unterbrechung weiter.
Wird die Hürde Nr. 6 zum zweitenmal übersprungen, gibt es nach dem gleichen Muster die restlichen Karten. Das sind entweder 12 , wenn bis dahin noch keine Bonus-Karten genommen wurden oder 10 , wenn in den beiden ersten Runden bereits Bonus-Karten verwendet wurden.
Die Hürde Nr. 1 wird entfernt, nachdem sie von jedem noch im Rennen befindlichen Pferd dreimal übersprungen worden ist. Beim Zieleinlauf am Ende der dritten Runde ist sie daher nicht mehr vorhanden.
Sie können ein solches Hindernis-Langstrecken-Rennen auch mit mehr als 8 Pferden reiten. Jeder Teilnehmer erhält dann mehrere Pferde. Nehmen z.B. 4 Personen mit je drei Pferden am Rennen teil, darf jeder ein Pferd auf die Startboxen 1-4 stellen. Die nächsten 4 Pferde starten auf den dahinter liegenden freien Feldern in der Kurve. Die letzen 4 Pferde wiederum auf den dahinter liegenden freien Feldern. Für die Kartenrunde am Start gilt aber trotzdem für alle Pferde Handicap 9, also maximal 8 (mit Ausnahme der Joker).
Das Hindernis-Langstrecken-Rennen funktioniert selbst mit 20 Pferden (z.B. 5 Teilnehmer mit je 4 Pferden). Natürlich bleiben davon einige durch Stürze am Hindernis auf der Strecke. Das ist aber beim Original Grand National bekanntlich nicht anders. Bedenken Sie, dass der Weg in den ersten beiden Runden bis zur neuen Kartenverteilung kürzer als gewohnt ist und versuchen Sie deshalb wertvolle Karten für die letzte üblich lange Runde zu retten.
