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Taktik-rätsel

turfmaster

Rätsel 1

Situation
Ihr Pferd steht an erster Position unmittelbar vor der Ziellinie auf der Innenbahn. Das Pferd an zweiter Position befindet sich drei Felder dahinter. Der Besitzer des Pferdes an zweiter Position würfelt.

Frage
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, daß das Pferd an zweiter Position durch den zu erwartenden Wurf Ihr Pferd überholt und das Rennen gewinnnt, wenn beide Pferde frei die Spur wechseln können?

Antwortmöglichkeiten

  • 1 : 6
  • 1 : 9
  • 1 : 12
  • 1 : 18

„1:18“
Bei jedem Wurf mit zwei Würfeln gibt es 36 verschiedene Möglichkeiten (=6²). Nur die Würfelkombinationen 4/5 und 5/4 ermöglichen dem Zweitplazierten den Sieg, also 2 von 36 Möglichkeiten = 1:18.

Rätsel 2

Situation
Die Pferde haben die abgebildeten Positionen am Ende einer Kartenrunde. Im Anschluß an die nun folgende Würfelrunde würde blau gerne mit einer normalen 10er Karte (kein Joker) 10 Felder ziehen können und dabei in der Würfelrunde nur eine Position verlieren.

Frage
Welche Augenzahl muß in der jetzt stattfindenden Würfelrunde bestimmt werden, damit sich der Wunsch von blau für die anschließende Kartenrunde sicher erfüllt?

Antwortmöglichkeiten

  • Alle Pferde müssen 6 ziehen
  • Alle Pferde müssen 7 ziehen
  • Alle Pferde müssen 8 ziehen
  • Eine sichere Augenzahl für blau gibt es nicht

Nur eine der vier Vorgaben ist richtig.

„Alle gehen 7“
Wenn alle 7 ziehen müssen, kann blau mit dem ersten Zug nach außen und mit dem siebten Zug nach innen gehen. So wird rot gezwungen, innen zu bleiben und blau zu überholen.

Rätsel 3

Situation
Die Pferde haben die abgebildeten Positionen am Ende einer Kartenrunde. Rot hat eine 9 (5 + 4) gewürfelt. Er möchte in der folgenden Kartenrunde als erster mit dem Ausspielen einer Karte beginnen.

 

 

 

 

 

 

Frage
Welche Augenzahl muß er hierfür bestimmen?

Antwortmöglichkeiten

  • 4
  • 5
  • 9
  • es geht nicht

Nur eine der vier Vorgaben ist richtig.

„Er muss die vier bestimmen.“
Keiner kommt mit einer vier über das Hindernis (Bei einer fünf würde blau das Hindernis überspringen). Da alle soviel Felder wie möglich ziehen müssen, sind die ersten vier gezwungen, je eine Bahn nach außen zu gehen. Dadurch wird die Innenbahn für rot frei. Am Ende der Würfelrunde stehen alle unmittelbar vor dem Hindernis und rot spielt dann als erster eine Karte.

Rätsel 4

Situation

Wir befinden uns in einer Kartenrunde. Orange, gelb und rot haben bereits eine Karte gespielt. Nun ist blau an der Reihe und spielt eine 10, die ihm sein Handicap auch erlaubt.

Frage: Wieviele unterschiedliche Felder stehen ihm für das Ende des Zuges zur Auswahl?

  • 2 Felder
  • 3 Felder
  • 4 Felder
  • 5 Felder

Nur eine der vier Vorgaben ist richtig.

„Es stehen für blau 4 unterschiedliche Felder für das Ende des Zuges zur Auswahl.“

 

Die Innenbahn kann blau mit der 10 nicht wählen. Er müßte nach 6 noch zweimal die Spur wechseln, was aber nicht zulässig ist.

Rätsel 5

Situation
Die Pferde haben die abgebildeten Positionen zu Beginn einer Kartenrunde. Gelb spielt eine 7 und wechselt auf die Innenbahn.

Frage
Wie muß rot spielen, um sicher zu verhindern, dass schwarz und grau in dieser Kartenrunde nicht an gelb und rot vorbeiziehen?

 

„Rot muss 6 nach innen ziehen.“

Bei einer 4 innen können schwarz und grau zuerst geradeaus und dann nach 6 bzw. 8 Feldern nach außen wechseln. Bei 6 geradeaus kann schwarz sogar sofort nach außen wechseln. Bei 7 innen kann schwarz das erste Feld diagonal nach außen und dann nach dem sechsten Feld noch einmal diagonal nach außen.

Rätsel 6

Situation
Wir befinden uns am Ende einer Würfelrunde vor dem Schlussbogen Hoppegarten. Rot muss als erster eine Karte spielen und wählt eine 8.

Frage
Wieviele unterschiedliche Felder stehen rot für das Ende des Zuges zur Auswahl?

 

„Rot stehen 11 unterschiedliche Felder für das Ende des Zuges zur Auswahl.“

Rätsel 7

Situation
Am Rennen nehmen 3 Spieler mit je 2 Pferden teil. Blau und gelb gehören einem Spieler. Wir befinden uns am Ende einer Würfelrunde. Gelb will eine 11 spielen und hat kein Handicap.

Frage
Mit welcher Karte kann blau erreichen, dass gelb mit einer 11 am Ende der Kartenrunde auf jeden Fall erster ist, egal welche Karten (auch Joker) für die anderen Pferde gespielt werden?

„Blau muß eine 7 geradeaus spielen.“

Orange kann dann blau nur außen überholen und erst nach der Mitte der Kurve eine Spur nach innen wechseln. Würde Blau eine 8 spielen, könnte Orange sofort eine Spur nach innen und später nochmals nach innen wechseln. Bei 4 oder 6 müßte orange zwar auch außen überholen, könnte aber in der Mitte der Kurve wechseln und wäre dann mit einem Joker 12 vor gelb.

Rätsel 8

Situation
Die Pferde haben die abgebildeten Positionen zu Beginn einer Würfelrunde. Schwarz würfelt.

Frage
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass rot mit dem Wurf von schwarz auf jeden Fall gewinnt?

„Die Wahrscheinlichkeit, dass rot mit dem Wurf von schwarz auf jeden Fall gewinnt, ist 15 : 36.“

Rätsel 9

Situation
Die Pferde haben die abgebildeten Positionen am Ende einer Kartenrunde. Alle verfügen noch über je drei Karten. Rot würfelt 5 + 3. Er weiß, dass schwarz noch die Joker 10 und Joker 11 hat und seine dritte Karte keine 3-6 mehr sein kann. Seine eigenen Karten sind nicht mehr sehr stark (4,7 und 8). Er möchte aber auf keinen Fall noch von schwarz überholt werden.

Frage
Welche Zahl muss er bestimmen, um sicher zu gehen, dass schwarz ihn bis zum Zieleinlauf nicht mehr überholen kann?


Hinweis zur Lösung
Wenn rot sicher verhindern will, dass schwarz ihn überholt, muss so gezogen werden, dass schwarz einen Sturz am letzten Hindernis nicht mehr vermeiden kann. Bedenken Sie die nach der Würfelrunde zu spielenden Karten.

„Rot muss eine 5 bestimmen.“


In diesem Fall bleibt rot vor dem letzten Hindernis stehen und sollte auf der Innenbahn bleiben. Schwarz und gelb überspringen das vorletzte Hindernis und können dabei nicht die Spur wechseln. Der Abstand von schwarz zum letzten Hindernis beträgt dann 6 Felder. Wenn nun rot mit einer 4er Karte über das letzte Hindernis springt, hat schwarz keinen Platz, das letzte Hindernis zu überspringen. Wenn schwarz nicht ausfallen will, muss er in der Lage sein, mit einer Karte vor dem Hindernis zu stoppen. Dies geht nicht mit Joker 10 oder 11. Die dritte Karte von schwarz ist genau bekannt, ist aber jedenfalls keine 3-6. Mit jeder anderen Karte reitet schwarz in das Hindernis. Dies gilt auch für eine einfache 11 oder 12, da schwarz mangels Handicap mit diesen Karten nicht stehen bleiben kann.

Rätsel 10

Situation
Die Pferde sind gestartet. Schwarz muss noch eine Karte spielen. Er möchte für die folgende Würfelrunde kein Handicap haben.

Frage
Welche Karte muss schwarz spielen?

„Schwarz muss eine 9 spielen.“


Am Start haben alle Pferde has Handicap 9. Daher bleibt schwarz stehen, wenn er mehr als eine 8 ausspielt (mit Ausnahme der Joker). Bei der folgenden Würfelrunde ist schwarz Fünfter und hat kein Handicap.
Würde schwarz eine 3 spielen, wäre er anschließend zusammen mit orange und rot Dritter. Spielt schwarz eine 4, wäre er anschließend alleiniger Dritter und orange und rot hätten kein Handicap mehr.

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