MotorChamp (Basisspiel)
Spielidee
Autorennen faszinieren viele Fans auf der ganzen Welt: Aber das Mitfiebern vor dem TV-Gerät ist nichts gegen das Gefühl, selbst dabei zu sein. Jeder Mitspieler ist Pilot und Teamchef zugleich. Als Teamchef muss er entscheiden, welcher Pilot auf Sieg gefahren wird und wer ihn im Rahmen der Stallorder dabei unterstützt. Als Pilot muss er die Tücken der Rennstrecke meistern und darf seine Gegner niemals aus den Augen lassen. Ein Gefühl für das Fahren am Limit, die richtige Boxenstrategie, der kluge Einsatz der Zweitfahrer und das notwendige Quäntchen Glück sind die Garanten für ein erfolgreiches Rennen.
Das Modulsystem (3 Teile) des Spielplans ist so angelegt, dass 12 verschiedene Rennen gefahren werden können. Dadurch kann bereits mit dem Grundspiel eine vollständige Rennsaison gefahren werden.
Die Bestandteile:
- 3 Rennstreckenmodule mit 12 verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten (8 lange Distanzen mit je drei Modulen und 4 kurze Distanzen mit 2 je Modulen)
- 4 Modulbefestiger (aus Edelstahl)
- 16 AZA-Rennwagen (8 Rennteams zu je 2 Wagen)
- 16 übliche 6er Würfel 2 x 8 versch. Farben
- 8 Spezialwürfel (1 x 1 Punkt, 3 x 2 Punkte, 1 x 3 Punkte)
- 80 Lap-Pins in 5 verschiedenen Farben à 16 Stück zur Kennzeichnung der gefahrenen Runden
- 16 gelbe Pit-Flaps zur Kennzeichnung eines erfolgreichen Boxenstops
- 8 rote Handicap-Flaps zur Kennzeichnung einer eingeschränkten Fahrzeugqualität
- 1 Kunststoffbox zur Aufbewahrung der Kleinteile
Regeln
MotorChamp ist ein Rennspiel im wahrsten Sinne des Wortes. Da jeder Mitspieler über eigene Würfel verfügt, bleibt wenig Zeit, die eigenen Züge zu kalkulieren. So entsteht nach einer gewissen Übungsphase schnell die typisch hektische Atmosphäre eines echten Autorennens, bei dem bereits ein kleiner Fahrfehler zum Verhängnis werden kann.
Die Fahrer müssen ihr Rennverhalten auf den Streckenverlauf und die übrigen mitfahrenden Fahrzeuge einstellen. Man kann riskant fahren, um an der Spitze mitzusprechen oder auf Sicherheit setzen, um möglichst keinen Ausfall zu riskieren. Wer jedoch ständig auf Sicherheit fährt, wird kaum das Rennen gewinnen. Wer immer alles riskiert, wird vorzeitig ausfallen. Es ist daher notwendig, die richtige Mischung herauszufinden, die wiederum von der Rennerfahrung und dem persönlichen Fahrstil des einzelnen Spielers abhängt. Sie werden nach einiger Praxis herausfinden, wann es sich lohnt, ein Risiko einzugehen oder wann es klüger ist, sich zunächst abwartend zu verhalten. Wichtig ist, dass man erst einmal die Spielprinzipien beherrscht. Zu diesem Zweck empfehlen wir, zunächst einige Rennen ohne Boxenstopp über nur 4 Runden zu fahren, bis Sie ein Gefühl für die Strecken entwickelt haben.
Es können 2-8 Spieler am Rennen teilnehmen. Jeder erhält 2 übliche 6erWürfel und einen Spezialwürfel.
Die langen Renndistanzen mit 3 Modulen sind für 12-16 Fahrzeuge vorgesehen, die kurzen für 8-12. Es sollten nicht weniger Fahrzeuge am Rennen teilnehmen. Bei einiger Übung können auch auf den kurzen Distanzen bis zu 14, auf den langen Strecken bis zu 18 Wagen starten.
Die Teams werden wie folgt aufgeteilt:
2 Teilnehmer jeder erhält 2-4 Teams
3 Teilnehmer jeder erhält 2 Teams*
4 Teilnehmer jeder erhält 1-2 Teams
5 Teilnehmer jeder erhält 1-2 Teams*
6-8 Teilnehmer jeder erhält 1 Team
* Bei 5 Teilnehmern und einem Team pro Mitspieler gehen insgesamt nur 10 Wagen an den Start. Damit Sie die Kapazität der langen Distanzen optimal ausnutzen können, bieten wir zwei zusätzliche Teams mit dem notwendigen Zubehör an, mit dem Sie Ihren Fahrzeugpark auf insgesamt 10 Teams aufstocken können. 20 Wagen starten dann beim Training, wobei die letzten 4 des Trainings für das Rennen nicht startberechtigt sind.
Bei 3 Teilnehmern kann dann mit 3 Teams pro Mitspieler trainiert werden.
Bei 5 und 6 Teilnehmern kann dann auch je Mitspieler ein Team plus 1 Einzelfahrer zugeteilt werden. Der Boxenbereich ist bereits für 10 Teams angelegt.
Die Startaufstellung wird nach Wahl der Spieler durch einen Wurf pro Fahrzeug oder durch Trainingsrunden ermittelt
Die Zugreihenfolge richtet sich nach der tatsächlichen Stellung der Fahrzeuge vorne vor hinten. Bei gleichauf liegenden Wagen rechts vor links mit der Besonderheit Fahrstrecke vor Boxengasse, Boxengasse vor Box
Die Geschwindigkeit der Fahrzeuge wird durch Würfeln bestimmt. Im Startbereich wird durchgängig mit einem Würfel gefahren. Ansonsten gilt dunkelgraue Felder – ein Würfel, mittelgraue Felder – zwei Würfel, hellgraue – drei Würfel. Es muss immer soweit wie möglich gezogen werden. Bei zwei Würfeln darf nie der Spezialwürfel eingesetzt werden
Einfacher Ausfall – Der Wagen landet nach dem Zug neben der Fahrbahn und muss zwei Fahrzeuge (Boxengasse zählt nicht) passieren lassen wenn
die Zahl der Geschwindigkeitsbegrenzung um einen Punkt überschritten wird oder
der Wurf bei Fahrbahnblockierung ein Feld über das letzte freie Feld hinausgeht
Totalausfall – Der Wagen ist aus dem Rennen wenn
die Zahl der Geschwindigkeitsbegrenzung um mehr als einen Punkt überschritten wird,
der Wurf bei Fahrbahnblockierung um mehr als ein Feld über das letzte freie Feld hinausgeht,
ein einfacher Ausfall wegen Blockade der Ausfallmöglichkeit nicht durchgeführt werden kann,
mit mehr Würfeln gefahren wurde, als es die Regel zuläßt, es sei denn ein Mitspieler widerspricht. Dies ist die einzige Ausfallregel, die auch für den Start- und den Boxenbereich gilt
Fair-Play-Regel – Es dürfen nie weniger Würfel benutzt werden, als es zur Vermeidung des Risikos eines Ausfalls für den konkreten Zug erforderlich ist
Der Windschatten erfordert einen Zug, der über mindestens zwei Felder der gleichen Fahrspur hinter dem vorausfahrenden Fahrzeug führt und dort endet (ausgenommen Startbereich). Der Wagen kann dann drei Felder weiter fahren. Pro Zug können mehrere Windschatten genommen werden
Die Renndistanz beträgt 6 Runden. Jede gefahrene Runde wird am Fahrzeug durch farbige Lap-Pins gekennzeichnet und zwar in der Reihenfolge gelb, orange, rot, blau und grün
Die Fahrzeugqualität bleibt maximal 4 Runden ohne Boxenstopp erhalten
Der Boxenstopp kann frühestens am Ende der 2. Runde durchgeführt werden. Er wird mit 2 Würfeln durchgeführt. Ein erfolgreicher Boxenstopp erfordert mindestens 4 Wurfpunkte und wird am Fahrzeug mit dem gelben Pit-Flap gekennzeichnet. Mit gelbem Pit-Flap darf nicht erneut in die Boxengasse gefahren werden
Nach 4 Runden ohne Boxenstopp wird am Fahrzeug zur Kennzeichnung des Qualitätsverlustes der rote Handicap Flap angebracht. Die Fahrt darf nur noch mit einem 6erWürfel ohne Spezialwürfel fortgesetzt werden
Nach Beendigung des Rennens durch den Sieger werden alle übrigen Fahrzeuge bei Überfahren der Ziellinie unabhängig von der zurückgelegten Rundenzahl abgewunken
Rezensionen
| 8. April 01 | „MotorChamp“ | Internetrezension bei www.ludozine.de |
